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龍圖游戲CEO楊圣輝:為什么花了5000多萬,用3年自研一款產品?

2019-08-12

導讀:前幾年所有人的心態都有點飄。

 

 

龍圖游戲已經低調三年了。

 

這家曾與莉莉絲一同締造《小冰冰傳奇》的發行公司,從2016年開始似乎就放慢了推出產品的速度,這幾年來的主力產品只有《新劍與魔法》、《熱血江湖》手游和《奇跡:最強者》幾款MMO。

但在ChinaJoy上龍圖游戲CEO楊圣輝告訴葡萄君,這幾年龍圖游戲一直在搭建手游自研業務,《魔法門之英雄無敵:王朝》也已經開發了超過3年,投入將近五六千萬。同時,他也講了一些對發行、研發現狀和行業的看法:

 

1. 發行公司為了保證產品穩定性,可以考慮搭建自研體系——當然這也意味著極高的成本;

2. 好產品的研發成本越來越高:做卡牌至少要6000萬,做MMO的成本至少得過億——而且用戶玩膩了MMO的套路,要想創新還要付出更多成本;

3. 依靠眼光獲得成功的時代過去了,現在中小發行商可能可以盈利,但很難改變這個行業;

4. 前幾年受資本環境影響,所有人的心態都有點兒飄。其實游戲公司能把游戲一項業務做好就不錯了。

 

以下為葡萄君整理后的采訪內容。

 

 

為了第一款自研產品,花了用3年和5000多萬

葡萄君:我記得三年多前做專訪的時候,你們就拿了英雄無敵的IP,但直到現在這款產品依舊還沒上線。

 

楊圣輝:是啊,從2016年拿產品開始,這個項目從搭建團隊,立項,原型打磨,推翻重來,花了很多時間。

 

葡萄君:為什么做了這么久?

 

楊圣輝:做研發比我們想的要難。一方面,《英雄無敵》粉絲真的很挑剔,這批硬核玩家希望完全還原《英雄無敵》的感覺,甚至還有人要我們做一款單機的戰棋;

 

另一方面,《英雄無敵》歷代變化很大,社交、核心玩法和商業化的融合也比我們想象中復雜。

 

葡萄君:聽說你們上次測試后選擇了推倒重做。

 

楊圣輝:我們去年測試了一版,只做了SLG的相關玩法,想驗證只有這樣的玩法行不行,結果核心用戶不買單,反饋和我們最悲觀的預計差不多。

 

后來我想不管游戲是否盈利,它的口碑不能是一面倒的壞。再說我們拿這個IP是因為喜歡,要是只是想做一款賺錢的SLG,那直接做就好了,干嘛拿這個IP呢?于是就決定回爐。前不久我們又測試了一次,數據反饋好了不少。

 

葡萄君:現在游戲的玩法思路是怎么樣的?

 

楊圣輝:現在戰棋是戰中階段的樂趣點,玩家的排兵布陣、走位、技能釋放的優先序列,以及對地形的理解都會在關卡當中去呈現。這部分玩法匹配對英雄收集和成長的追求。

 

單人PVE向的玩法內容會用劇情、關卡、英雄、兵種和怪物去呈現《英雄無敵》的一些原本的特征;而PvP則會用異步交互+戰棋的形式,再讓公會成員彼此配合。當然,后續我們還會有更多調整。

 

葡萄君:最近一次測試的感覺怎么樣?

 

楊圣輝:這次比預期好一點, 現在我們覺得這個項目挺有機會,不像之前那樣,感覺差一點兒就要完蛋了。

 

葡萄君:現在魔法門的團隊有多少人,一共花了多少研發成本?

 

楊圣輝:不太忍心算……現在是六七十人,中間有過一些調整,總成本可能在五六千萬以上。

 

葡萄君:當時你們為什么決定拿這么大成本做自研?

 

楊圣輝:我們在頁游時代是個研發公司,但決定做頁轉手的時候,發現團隊的技術積累有些滯后。那個階段行業又很熱,研發都想創業,于是我們就想做發行,和這些新興團隊一起成長。和莉莉絲的合作也是這樣達成的。

 

但后來行業競爭加劇,2016年很多CP倒下,頭部公司又將游戲的品質標準越拔越高,想代理好產品越來越難。像我們這樣規模的公司如果完全沒有自研,產品穩定性就不大好,所以就開始搭建自研團隊了。

 

葡萄君:現在你們內部立項的產品有多少?

 

楊圣輝:有幾款產品在研發當中,包括MMO和卡牌。

 

有的品類CP確實不想做。像MMO標準極高,研發和發行的投入非常大,產品如果只做三四千萬的月流水肯定回不了本。一個CP哪怕融資了一個億,可能都不敢立項做一款MMO。

 

而且MMO過去熟悉的套路大家都玩膩了,如果你還給他們這樣的游戲,不管再怎么包裝,只要玩法本質沒變,玩家就會罵你。如果想做得不一樣,那還要更高的投入。

葡萄君:你覺得現在想做出一款不錯的產品,可能要花多少錢?

 

楊圣輝:如果你什么積累也沒有,做卡牌至少要6000萬,做MMO的成本至少得過億。當年看可能很夸張,但現在看來,英雄無敵的成本也就是個正常投入。

 

葡萄君:現在你們立項,或者發行產品的標準是什么?比如有特定的品類么?

 

楊圣輝:我們不從品類考慮問題,還是要看產品的核心體驗能不能打動目標用戶,核心玩法是不是有足夠的樂趣。另外我們要求產品能做長線,不想做上線一年就掛掉的產品。

葡萄君:你覺得對中小發行商來說,再拿到一個像《小冰冰傳奇》這樣的爆款的機會大嗎?

 

楊圣輝:不能說沒有機會,但從發行角度來講,國內大部分出爆款的機會都是騰訊的,因為它的平臺用戶規模大,在商務層面的競爭力也最強。中小發行商可能也可以盈利,但已經很難影響這個行業了。海外發行的機會會稍微好一些,不過標準也是越來越高了。

 

在現在的行業階段,對所有公司來說,任何一個方向都不可能躺著成功。你光靠眼光不夠,還要靠綜合性的積累才有希望。

 

葡萄君:如何處理發行和自研的關系?

 

楊圣輝:取決于兩點:第一,別人的產品是不是比你的產品好?比如我們和莉莉絲的合作,雖然他們剛開始創業,但他們產品的體驗比我們好,所以當時就果斷跟他們合作了。

 

第二是你有多大的消化能力。比如騰訊有最大的平臺,它發行很多產品,每款產品也都能賺到錢。如果你自己的消化能力和用戶有限,甚至你的研發做得還比別人好,那你再去代理別人的產品就有點兒奇怪了。

 

 

談行業:前幾年所有人的心態都有點飄

 

葡萄君:你覺得2019年上半年以來行業內讓你印象深刻的變化是什么?

 

楊圣輝:最大的變化肯定是版號,之前版號停發所有人都很緊張。但現在行業從不確定走向了確定,確定了以后,就會產生標準,這是非常好的事情。

 

葡萄君:那這幾年你的心態有什么變化?

 

楊圣輝:這是個好問題……其實幾年前所有人的心態都有點飄,哪怕你不想飄,身邊的人都在想辦法讓你飄。

 

當時大家會把游戲和資本強關聯,而過高的PE預期又促使大家都變得比較急迫。很多人在決策時都偏離了游戲的本質,好像只要做個游戲公司,做到最后不是賣掉,就是要借殼、上市。

 

人人都在講,別人都上市了,你不上市,別人就會用更多的錢干掉你。這聽起來讓人害怕,因為如果別人用10倍的價格挖我的人,那我確實扛不住,所以我們就被人推著走了。

 

而一旦考慮上市,人家就會說你要投資泛娛樂,布局上下游,搞平臺。你其實根本沒準備好,但市場給了你這樣的預期,這會導致成本變得極其不可控,風險也變得巨大,現在業內有些公司的情況大家也都看到了。

 

葡萄君:現實很殘忍了……

 

楊圣輝:當時資本很熱,研發人才都想著創業,導致我們很難在研發上做積累,只能用投資和發行合作的角度做業務,短期來看很有效,但我個人一直有顧慮。

 

比如我對泛娛樂就心存敬畏:你做了這么多年游戲,還是有那么多問題,憑什么你進入影視領域,就能比那些影視公司做得都好呢?而且頭部影視公司真的比游戲公司好很多嗎?

 

葡萄君:你是什么時候想清楚的?

 

楊圣輝:2016年我發現一些搞資本的公司發展得都不樂觀,而且上市了也不一定會怎么樣,有的還積累了很多債務,所以我就不著急了。

 

如果上市不能帶來更好的發展,反而會讓決策變得畸形,那這件事就沒意義。我們老老實實做好每一款游戲,能把這一項業務做好就不錯了。

 

葡萄君:接下來龍圖游戲的發展重點是什么?

 

楊圣輝:我們的新產品會陸續在一年之內上線,除了《魔法門之英雄無敵:王朝》,大概還有幾款產品,包括MMO和卡牌游戲等類型,同時也會在一些新品類上做些嘗試。


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